Pokemon GO, il gaming e la socializzazione

La storia dei videogame, aldilà di certe ricorrenti affabulazioni dei media tradizionali nostrani, è anche una storia di socializzazione. Fin dalla nascita di questa forma d’intrattenimento, fin da titoli pionieristici come Pong, che venivano venduti in primitive console da collegare alla TV in bianco e nero, il concetto era sempre lo stesso: posso giocarci da solo, ma in due è più divertente e longevo. Per questo nelle confezioni trovavi due controller di gioco.

Il potere aggregativo dei videogame esplose con il boom delle sale giochi, una versione aggiornata ed elettronica delle tradizionali bische attrezzate di biliardi, calciobalilla e flipper. Le sale giochi ebbero successo non soltanto perché ospitavano dei titoli che, almeno all’epoca, potevi trovare soltanto nell’ingombrante formato del cabinato, ma anche perché offrivano la possibilità di sfidarti con amici, conoscenti e persino con persone incontrate casualmente sul posto. Un luogo fisico individuale diveniva dunque punto di aggregazione, un portale d’accesso al luogo virtuale dell’intrattenimento, con un rapporto di N a N: poteva giocare solo chi si trovava lì. Un mondo che è stato raccontato anche in alcuni film, come Pixels e il datato “Il piccolo grande mago dei videogames”.

Gli anni Novanta videro l’affermazione delle console a 16-bit, del gaming su PC, della Playstation. Videogiochi più complessi, più lunghi, più portati alla riflessione, all’esplorazione individuale. Con il tempo, le sale giochi persero la leadership tecnologica, diventando degli ameni posti dove recuperare dei pupazzi di peluche, ballare su una pedana o giocare alle slot machine. Fu un periodo interlocutorio e relativamente breve, perché l’avvento di Internet cambiò definitivamente le carte in tavola.

Gli hardcore gamers trovarono la loro soddisfazione definitiva nei giochi multiplayer, nello sfidarsi con avversari di tutto il mondo, in modalità collaborativa o antagonista, lungo sessioni continuative di ore ed ore. Un luogo fisico individuale (casa, ufficio, internet caffè…) diveniva il portale di accesso per un’aggregazione (e un’intrattenimento) virtuale, con un rapporto di 1 a N. Non importava dove ti trovavi, ti bastava la connessione. In Rete non vi sono limiti fisici, ma solo quelli infrastrutturali nel garantire l’accesso a milioni di giocatori e relativi avatar. I mondi virtuali possono essere enormi e vasti quanto il pianeta stesso, come nel caso dei MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game). Li chiamano open world, perché il giocatore ha grande libertà di movimento, e può facilmente uscire dal seminato, dalla traccia narrativa che il suo personaggio riceve all’avvio.

L’industria del videogame, inizialmente artigianale, da almeno un decennio sposta budget superiori a quella del cinema, e l’avvento di social network e smartphone ha contribuito a rendere appetibile un pubblico fino a quel momento rimasto a digiuno di videogiochi. Per un utente che possiede una console o un PC, che ha un abbonamento a un servizio online come Steam o Xbox Live, esistono comunque decine di persone che ai videogiochi non hanno mai giocato, oppure che ricordano soltanto quelli della loro infanzia. I casual gamers hanno bisogno di giochi semplici, poco immersivi, che possano durare il tempo di uno spostamento in metro, inizialmente gratuiti ma che possono chiederti di acquistare crediti per sbloccare features o superare livelli più velocemente. La riedizione di titoli o di dinamiche di gioco tipiche dei puzzle game è stata il passo successivo, le potenzialità social vengono sfruttate mettendo il giocatore in competizione con gli amici, un po’ una riedizione virtuale di quel che accadeva nei pomeriggi passati a casa o in sala giochi.

Poi venne la realtà aumentata. C’era già da qualche anno, in verità, ma finora nessuno l’aveva saputa sfruttare a dovere, e le varie app sono rimaste un po’ in sordina. C’è voluto un colosso storico del gaming (Nintendo), c’è voluto un brand internazionale e riconoscibile (Pokemon), c’è voluta una community enorme e pronta ad accogliere nuovi adepti, ed ecco la quadratura del cerchio: Pokemon GO, l’incontro tra la realtà fisica e la realtà virtuale, tra la socialità offline e online, che in questo titolo della Niantic si sovrappongono, e che porteranno presto a una riscrittura delle norme sociali, oltre che della storia dei videogame. Perché i numeri di Pokemon GO sono impressionanti, e riguardano tutti noi.

La versione casalinga di Pong, con due controller. Ho abbastanza anni per averla vista dal vivo. Grazie a www.pongmuseum.com

La versione casalinga di Pong, con due controller. Ho abbastanza anni per averla vista dal vivo.

 

Anche se giocavi da solo, c'era sempre quello che si metteva a guardare. E a commentare.

Anche se giocavi da solo, c’era sempre quello che si metteva a guardare. E a commentare.

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