La popolarità e l’esposizione mediatica del wrestling in Italia hanno vissuto un trentennio di saliscendi senza troppe vie di mezzo: momenti di mainstream puro (spot e programmi su TV generalista, zaini e astucci a tema per i bambini in età scolare) e oblio totale, dove per seguire il movimento si era costretti a scaricarsi le puntate originali via IRC. La situazione attuale si è stabilizzata su un sensato equilibrio di nicchia, fatto di abbonamenti pay-TV e una visibilità limitata alla (peraltro attive) community di appassionati.

Se uno dovesse cercare il picco di popolarità italiano, dovrebbe guardare al triennio 2004-2007, prima della tragedia legata a Chris Benoit, oppure alla cosiddetta epoca Dan Peterson, la prima vera ondata dello sport-spettacolo nel Bel Paese. Erano gli Anni Ottanta, e il tempismo era perfetto: la trasmissione sulle reti Mediaset agganciò un periodo di boom anche negli States, dove la WWF guidata da Vince McMahon e capitanata dal suo campione Hulk Hogan aveva iniziato a cannibalizzare tutte le altre promozioni locali, arrivando ad espandersi a livello nazionale e internazionale.

Il termometro dell’esposizione era registrabile seguendo il merchandising e gli altri media: nei primi Anni Novanta uscirono le action figures, gli album di figurine, poi il gioco da tavolo. Ovviamente c’erano anche i videogiochi, sia su console che, soprattutto, in sala giochi. Come spesso accade in questi casi, la qualità realizzativa dei suddetti era piuttosto scadente. Tranne alcuni casi.

Era il 1991 quando la Technos Japan pubblicò WWF Wrestlefest, un titolo arcade che in teoria era il sequel di WWF Superstars (1989), ma che in realtà ne espandeva tutti i limiti tecnici e di modalità di gioco. Wrestlefest s’impose come il massimo esempio di videogame sul wrestling in 2D; nel prosieguo del decennio l’avvento del tridimensionale avrebbe cambiato tutti i parametri di giudizio.

Release Date
1991
Titolo
WWF Wrestlefest
Software House
Technos Japan
Genere
Simulazione Sportiva
Piattaforma
Coin-op
Il gioco sfrutta al massimo la licenza ufficiale offrendo al videogiocatore ben due modalità di gameplay: la cosiddetta Royal Rumble, dove l’utente sceglie il suo wrestler preferito e cerca di eliminare gli altri attraverso lo schienamento o gettandoli fuori dal ring; oppure il Saturday Night Main Event, incontri di coppia (tag team) da affrontare e vincere in seguenza fino ad arrivare al match finale contro la Legion Of Doom.

Il parco dei wrestler selezionabili è ampio per l’epoca, sono ben dieci (contro i sei di Superstars), e comprendono tutto il meglio della WWF di fine anni Ottanta-primi anni Novanta: Hulk Hogan, Ultimate Warrior, Ted DiBiase, Mr Perfect, Jake The Snake, Sgt. Slaughter, Earthquake, Big Bossman e i Demolition (Smash e Crush). Manca solo Macho man Randy Savage, tra quelli più iconici del periodo.

La grafica è pixellosa ma con sprite grandi e molto riconoscibili, un bel passo in avanti rispetto a Superstars. Questa scelta si è riverberata su una gestione splittata dello spazio su schermo: il monitor non contiene l’intera dimensione del ring (viene usato lo scrolling), e quando i wrestler finiscono a bordo ring, nella modalità tag team, c’è il “cambio di telecamera”. La palette è ampia, i colori sono brillanti, i movimenti dei personaggi fluidi anche nelle situazioni più confusionarie (il gioco riesce a gestire fino a sei wrestler in contemporanea sul ring, più l’arbitro). Il comparto sonoro si compone di musichette di background abbastanza dimenticabili, molto meglio gli effetti, dove si segnala la presenza di una versione molto abbozzata della telecronaca: una voce “chiama” tutte le mosse eseguite, inoltre si sente il conto dell’arbitro, il tipico “one, two…three!”.

La giocabilita è un grande punto di forza del titolo Technos Japan, un equilibrato mix tra varietà ed immediatezza. Come col predecessore, si gioca con due pulsanti: il primo per dare i pugni, il secondo per dare i calci. Il sistema delle prese è basato sulla primordiale “prova di forza” a colpi di pulsante ripetuto (il primo dei due). Descritto così, il gameplay potrebbe sembrare ripetitivo, in realtà esistono numerose varianti, si può lanciare l’avversario sulle corde premendo il secondo pulsante dopo aver vinto la prova di forza, si possono eseguire prese di sottomissione a terra premendo i due pulsanti, si possono realizzare delle drop di vario genere e anche delle prese combinate in tag team. Oltretutto, in molti casi l’intelligenza artificiale del gioco inserisce casualmente delle reversal, ovvero delle contromosse dell’avversario, come, per esempio, schivare una clothesline.

La longevità di Wrestlefest è assicurata da vari fattori: innanzitutto la doppia (e assai differente) modalità del gioco, all’epoca una grande innovazione. Poi la difficoltà: vincere la Royal Rumble con un solo gettone, vista anche la presenza di limiti di tempo, potrebbe essere molto difficile, soprattutto impersonando Ted Dibiase o Mr Perfect che nel loro campionario di prese non hanno la bodyslam per lanciare gli avversari fuori dal ring.

Sì, perché in Wrestlefest ogni wrestler è molto differente dagli altri e la sua scelta vi obbligherà a strategie diverse. In generale, nessun match si svolgerà ugualmente ad un altro. Ovviamente, la presenza di altri giocatori umani renderà tutto più divertente e allungherà ulteriormente la longevità: il gioco prevedeva fino a quattro human player contemporanei, come si può vedere dal cabinato originale.

wwf wrestlefest cabinato

All’epoca WWF Wrestlefest fu un successone, entrando nelle classifiche dei coin-op più giocati (erano gli anni di Street Fighter II, non era facilissimo imporsi). Oltre alle qualità già espresse, che lo rendono il miglior gioco di wrestling 2D di sempre, con o senza licenza, probabilmente contribuì anche il fatto che non venne mai convertito per nessuna console domestica.