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Beneath a Steel Sky – Dove lo compri
Trailer
Recensione
Ci sono quei giochi che sopravvivono per merito, e poi ci sono quelli che sopravvivono per simpatia. Non perché siano perfetti, non perché abbiano rivoluzionato un genere, ma perché – per un qualche astruso allineamento di pianeti – sono entrati nel cuore dei giocatori di un’epoca e sono rimasti lì, come un vecchio poster di un gruppo che non ascolti più ma che non vuoi staccare dalla parete.
Beneath a Steel Sky appartiene gloriosamente a questa seconda categoria.
Parliamo di un’avventura cyberpunk del 1994, firmata Revolution Software e illustrata da nientemeno che Dave Gibbons (quello di Watchmen: sì, quel Watchmen), che all’epoca era venduta come un casamento di creatività: la distopia adulta, la satira politica, la grafica a fumetti, la demenzialità british, il ritmo narrativo scattante. E poi, negli anni, è diventata un culto talmente grande che oggi nessuno ricorda più esattamente perché.
Perché il gioco è bello?
Sì, è carino.
Perché è scritto bene?
Sì, a tratti.
Perché ha puzzle memorabili?
Ni.
Perché è un’esperienza essenziale del genere?
Diciamo di sì, se vogliamo fare bella figura su un forum.
La verità è molto meno romantica: Beneath a Steel Sky è un gioco a cui vuoi voler bene. Ti fa scattare quel riflesso nostalgico, quell’effetto “ero giovane e felice, e avevo ancora del tempo libero”, e allora lo ricopri di un alone di grandezza che, se sei onesto, forse non ha mai realmente avuto. E qui sta il suo fascino: è un cult non perché sia un capolavoro, ma perché ci si è infilato dentro, quasi di soppiatto.
Cyberpunk distopico… con una strana voglia di fare battute
Il gioco si apre con una sequenza a fumetti che, persino oggi nella versione Remastered del 2009, regge benissimo: tono grave, colori cupi, tragedia, comunità annientata, protagonista rapito. Ti prepari a qualcosa a metà tra Brazil di Terry Gilliam e 1997: Fuga da New York.
Dopo cinque minuti, però, capisci che ti sbagliavi: questa non è un’avventura disperata. È un’avventura british, e quindi ironica, con quel tipico senso dell’umorismo che infilerebbe una battuta persino durante un colpo di stato. È come se il gioco dicesse: “Sì, viviamo in una distopia industriale totalitaria, ma nessuno ha detto che non possiamo riderci sopra”.
Questa oscillazione di tono è una delle caratteristiche più affascinanti e più bizzarre del gioco.
La intro promette tragedia.
Il gameplay consegna sarcasmo.
La narrativa parla di oppressione, controllo e morte.
I dialoghi parlano di… tutto il resto.
Non è incoerenza totale: è più un effetto collaterale del voler sommare Gibbons (cupo) e Cecil (leggermente casinista). Una collisione di stili che, inspiegabilmente, funziona meglio di quanto dovrebbe.
Un’avventura lineare che finge di non esserlo (e a volte il trucco si vede)
Se c’è una cosa che sorprende quando la rigiocchi oggi, è quanto lineare sia Beneath a Steel Sky. Non è una linea retta – ha curve, biforcazioni, ritorni – ma il feeling è quello di un’esperienza fortemente guidata.
Non aspettarti backtracking alla Monkey Island o enigmi a catena alla Gabriel Knight. Qui si avanza per blocchi, moduli, piccoli cluster di stanze. Alcuni personaggi, come il buon Lamb o Anchor, cambiano leggermente comportamento in base ai tuoi progressi e richiedono multiple visite: ma parliamo di “variazioni” più che vere evoluzioni.
La cosa ironica è che il gioco si presenta come un mondo complesso, pieno di NPC e oggetti, quando poi… solo una piccola parte di tutto questo serve davvero.
Vuoi parlare con tutti i personaggi? Prego, ma metà delle volte è puro colore.
Vuoi raccogliere tutto ciò che brilla? Ti servirà un decimo di ciò che prendi.
Hai paura di aver lasciato qualcosa indietro? Probabile. Ma anche se lo hai fatto, non importa.
Questo genera una sensazione molto curiosa:
se capisci come ragiona il gioco, vai dritto come un treno;
se non lo capisci, brancoli nel vuoto come un hacker ubriaco.
Non è un difetto grave, ma certamente non è un design “pulito” o autoesplicativo.
La realtà virtuale: l’apice dell’ambizione, il picco dell’assurdo
Arriviamo al punto più divisivo dell’esperienza: le sezioni nella realtà virtuale, ovvero quel cyberspazio astratto dove Robert Foster interagisce con simboli, entità digitali e rappresentazioni concettuali dei sistemi di sicurezza della città.
La premessa è geniale: invece di un menu testuale, ecco un mondo psichedelico di icone e metafore.
La realizzazione è… un incrocio tra:
- un minigioco disegnato dopo una lunga notte al pub,
- un rebus senza definizioni,
- un rituale esoterico spiegato male.
La verità: non c’è logica interna leggibile se non a posteriori, quando hai già risolto tutto e pensi “ah, forse quel simbolo era l’ascensore?”. Senza una guida esterna, oggi come ieri, finirai per cliccare tutto, incrociare le dita e sperare che qualcosa nella realtà si sia sbloccato.
È un momento affascinante, perché visivamente è bellissimo, ma ludicamente è uno dei punti più deboli. Eppure, proprio questa sua natura straniante contribuisce enormemente allo status di cult. Quanti giochi hanno una VR così completamente slegata dalla logica contemporanea? Nessuno. Nel bene e nel male, è indimenticabile.
La Remastered e il sequel: amore, nostalgia e qualche cerotto
Nel 2009 arriva la Beneath a Steel Sky – Remastered, che rimette in circolazione il gioco su mobile e PC, con una versione modernizzata delle vignette di Gibbons e un comparto audio sistemato.
È un’operazione affettuosa, onesta, che fa poco per cambiare il gameplay ma molto per preservarlo.
Per chi non lo aveva mai giocato, fu la porta di accesso ideale. Per i nostalgici, fu un “ahhh, che tempi”.
Poi, con un tempismo che nessuno avrebbe saputo predire, nel 2020 uscì Beyond a Steel Sky, un sequel in 3D, basato su Unreal Engine, con un tono più contemporaneo e una struttura che prova – davvero prova – a sistemare le vecchie ambizioni del motore Virtual Theatre.
Il risultato è simpatico, più moderno, più leggibile… ma non ha la magia del primo.
E qui arriva la conclusione inevitabile:
il mito di Beneath a Steel Sky è più grande del suo valore oggettivo.
È diventato cult non perché era perfetto, ma perché:
- arrivò nel momento giusto,
- è diventato “presto” gratuitamente distribuibile,
- si faceva amare dalla sua estetica,
- aveva quel tono in equilibrio precario tra serio e buffo,
- e perché, col tempo, il suo ricordo è diventato più brillante della sua forma.
Nessuna Remaster, nessun sequel, potrà mai ricatturare quel mix.
E forse è giusto così.
