Call of the Elder Gods

Tematica: Azione, Mistero
Prospettiva/Visuale: Prima persona
Modalitร  di gioco: Single Player
Developer: Out of the Blue Games
Publisher: Kwalee
Anno di pubblicazione: 2026

Call of the Elder Gods – Dove lo compri


Call of the Elder Gods Global
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$17,28
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Trailer

Recensione

Se c’รจ una certezza indiscutibile nel panorama dell’intrattenimento interattivo contemporaneo, รจ che il sonno eterno di Cthulhu a R’lyeh รจ costantemente disturbato. Non da cultisti derelitti o da allineamenti astrali infausti, bensรฌ da un’inarrestabile catena di sviluppatori indie decisi a trasformare il pantheon di H.P. Lovecraft nell’equivalente ludico del prezzemolo. A sei anni di distanza dal pittoresco e malinconico Call of the Sea, il team spagnolo Out of the Blue Games decide di tornare sul luogo del delitto con questo attesissimo e rifinito sequel, intitolato programmaticamente Call of the Elder Gods. Chi si aspettava perรฒ il classico feticismo per la follia, le tonalitร  fangose e i sussurri destabilizzanti della tradizione horror rimarrร  deluso, o quantomeno spiazzato. Gli sviluppatori scelgono infatti di perseverare nella loro personalissima e bizzarra eresia formale: depurare l’orrore cosmico dal suo nichilismo esistenziale originario per annegarlo in un pastone pulp vibrante, coloratissimo e sfacciatamente avventuroso.

Ci troviamo nel 1957. Il mondo รจ geometricamente spaccato in due dalla Guerra Fredda, e l’umanitร  guarda con un misto di feticismo e terrore al progresso tecnologico. In questa cornice post-bellica, l’indagine non si muove tra le ombre fumose di un noir di periferia, ma assume immediatamente le movenze ritmiche e scanzonate di un’avventura alla Indiana Jones. La filologia lovecraftiana viene qui dirottata e piegata alle necessitร  di un archetipo pop: le rovine ciclopiche e le geometrie non-euclidee non servono piรน a frantumare la fragile psiche dell’osservatore umano, ma diventano maestosi e affascinanti parchi giochi logici in cui raccogliere reperti, decifrare codici e allineare macchinari preistorici. Il terrore cede il passo alla meraviglia archeologica, la disperazione si trasforma in curiositร  accademica. รˆ un’operazione di chirurgia concettuale audace, che se da un lato rinfresca un immaginario altrimenti asfittico e abusato, dall’altro finisce per disinnescare la reale minaccia sotterranea delle divinitร  ancestrali, ridotte a poco piรน che eccentrici ingegneri di un’era passata.

L’ombra di Atrus e la dittatura del diario

Se sul piano narrativo la sceneggiatura flirta con la spensieratezza della celluloide d’azione degli anni Cinquanta, sul fronte del design dell’interazione Call of the Elder Gods compie un passo indietro temporale ancor piรน radicale, piantando le sei sue radici nell’epoca d’oro delle avventure grafiche in prima persona. L’evocazione di Myst e della dinastia dei fratelli Miller non รจ un semplice omaggio sussurrato, ma costituisce l’intera spina dorsale del gameplay. Avanzare nei sei densi capitoli dell’opera significa accettare un patto di totale sottomissione all’osservazione metodica del dettaglio ambientale. Non ci sono mostri da abbattere, nรฉ barre della sanitร  mentale da monitorare con l’ansia dell’ipocondriaco; ci sono solo stanze, meccanismi ermetici, iscrizioni runiche e la necessitร  assoluta di spremere le meningi attraverso il pensiero laterale.

Il loop di gioco richiede una pazienza d’altri tempi. Si entra in una nuova macro-area (che sia l’algida desolazione dell’Artico o l’arida distesa dell’Outback australiano), si esplora ogni anfratto per scovare lettere, taccuini perduti e bassorilievi, e si tenta di decodificare la logica interna di macchinari ancestrali. In questo processo, il diario di bordo si riconferma l’alleato piรน prezioso e, paradossalmente, il sintomo piรน evidente di una spigolositร  strutturale. Il taccuino annota automaticamente gli indizi salienti, traducendo simboli astrusi in schemi leggibili. Tuttavia, la sua gestione flirta pericolosamente con il didascalismo: le annotazioni sono spesso fin troppo sintetiche, riducendo complessi papiri a semplici bignami funzionali. La mancanza di un vero e proprio archivio documentale costringe il giocatore a noiosi ed estenuanti backtracking per rileggere la formulazione originale di una lettera rimasta su una scrivania a tre stanze di distanza. Una frizione meccanica che spezza il ritmo dell’indagine e che tradisce una certa pigrizia nel rifinire l’interfaccia utente.

“Il paradosso di Call of the Elder Gods risiede nella sua stessa natura cooperativa: una splendida intuizione narrativa che si scontra frontalmente con un’architettura dei puzzle che sembra non sapere cosa farsene di due corpi nella stessa stanza.”

Solipsismo di coppia e geometrie statiche

Il vero e piรน doloroso tallone d’Achille della produzione risiede nella sua sbandierata novitร  strutturale: la gestione di una coppia di protagonisti inedita, composta dal tormentato e burbero professor Harry Everhart e dalla giovane studentessa Evangeline Drayton, afflitta da inquietanti visioni oniriche e da un’amnesia selettiva di tre mesi. Sulla carta, la possibilitร  di alternare il controllo tra i due personaggi per risolvere enigmi ambientali di stampo cooperativo prometteva di elevare la formula del predecessore verso nuove vette di complessitร  ludonarrativa. All’atto pratico, l’ambiziosa architettura crolla sotto il peso di un’esecuzione fin troppo timida, che sembra aver tirato il freno a mano proprio sul piรน bello.

Gli enigmi che richiedono una reale sinergia e collaborazione in tempo reale tra Harry ed Evangeline non solo si contano sulle dita di una mano, ma si rivelano bizzarramente i piรน banali e lineari dell’intera campagna. Il potenziale drammatico e ludico di una collaborazione intellettuale si riduce a dinamiche pedestri da “premi la leva A per aprire la porta B al compagno”. Nelle fasi avanzate dell’avventura, questo limite si trasforma in un vero e proprio paradosso visivo e concettuale: il giocatore si ritrova a compiere un faticoso andirivieni solitario per risolvere un rompicapo particolarmente convoluto, mentre il secondo personaggio rimane relegato sullo sfondo in uno stato di immobilitร  statuaria e paradossale, del tutto indifferente al dramma intellettuale che si consuma a pochi metri da lui. รˆ un’occasione mancata che brucia, specialmente se accostata alla raffinatezza con cui la sceneggiatura gestisce invece la maturazione del loro rapporto e l’elegante inserimento metanarrativo di Norah, la cui voce onnisciente funge da struggente collante emotivo tra le due sponde del franchise.

Non mancano, inoltre, sporadici scivoloni nella chiarezza espositiva del puzzle design. Se la maggior parte dei rompicapo premia brillantemente l’intelletto, un paio di passaggi nella seconda metร  del gioco inciampano in premesse inutilmente convolute a fronte di soluzioni fin troppo immediate o, peggio, affidate a un debole processo di trial and error. Situazioni in cui la logica ferrea cede il passo alla frustrazione della misinterpretazione, lasciando il dubbio se si tratti di una finezza intenzionale o di una svista in fase di programmazione e playtesting.

Il colore oltre lo spazio

Dal punto di vista prettamente estetico, il salto generazionale di sei anni si avverte tutto, ma non nella direzione che i feticisti del fotorealismo a tutti i costi potrebbero sperare. Out of the Blue Games preserva gelosamente lo stile tridimensionale stilizzato, quasi cartoonesco, che aveva decretato la fortuna visiva del primo capitolo. L’uso superbo dell’illuminazione e una direzione artistica ispiratissima mascherano con intelligenza i limiti poligonali della produzione, regalando scorci di monumentale bellezza. Le rovine di Pnakotus risplendono di un’identitร  cromatica potentissima, che spazia dalle calde tonalitร  ambrate dell’Outback alle sfumature algide e desaturate delle lande artiche. รˆ una gioia per gli occhi che si sposa magnificamente con un comparto sonoro misurato ed elegante, capace di farsi da parte durante le sessioni di riflessione pura per poi esplodere in temi orchestrali di stampo cinematografico durante le grandi rivelazioni archeologiche.

In definitiva, Call of the Elder Gods si rivela un’operazione parzialmente riuscita. รˆ un’avventura narrativa matura e consapevole della propria identitร  estetica, che ha il coraggio di offrire una riflessione inaspettatamente poetica e confortante sul senso della morte e dell’aldilร , allontanandosi dalle consuete derive nichiliste del genere. Eppure, l’intera impalcatura ludica si trascina dietro troppe spigolositร  irrisolte, figlie di un level design estremamente rigido e di un dualismo tra i protagonisti che rimane un’incompiuta concettuale. Un titolo che si lascia giocare con indubbio piacere per le sue sei ore di durata, ma che raramente riesce a graffiare o a pretendere dal giocatore qualcosa in piรน della semplice e ordinaria amministrazione logica.

Call of the Elder Gods | Scheda, Recensione, dove comprarlo
Call of the Elder Gods
Il Verdetto
Un seguito raffinato dal punto di vista narrativo ed estetico, che smussa alcune asperitร  del passato ma fallisce nel concretizzare la sua piรน grande promessa meccanica. Il pastone tra Myst, Indiana Jones e Lovecraft si lascia giocare con piacevolezza, ma l'underutilization del sistema cooperativo e alcune rigiditร  strutturali ne frenano l'ascesa. Un'indagine cerebrale matura, che perรฒ preferisce la sicurezza della retroguardia al brivido dell'innovazione pura.
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6.5

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Voto Finale

Enrico Giammarco
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