
Replaced โ Dove lo compri
Trailer
Recensione
Fin dal suo primo, folgorante reveal di ormai cinque anni fa, Replaced si รจ offerto allo sguardo del pubblico come il messia della pixel art retro-futuristica. Un oggetto del desiderio visivo talmente denso, stratificato e cromaticamente delizioso da far passare in secondo piano i tormenti produttivi del team di Sad Cat Studios. Oggi, con il codice finale tra le mani, la sensazione di trovarsi di fronte a un monumento di marmo edificato su fondamenta di pura argilla รจ, sfortunatamente, lโunica veritร rimasta da digerire. Il titolo distribuito da Thunderful รจ il classico esempio di opera dโarte che dimentica la sua natura primaria: quella di essere, prima di ogni altra cosa, un videogioco.
Iniziamo dalla superficie, perchรฉ รจ lรฌ che Replaced consuma il suo trionfo e, paradossalmente, esaurisce quasi tutte le sue cartucce migliori. Dire che il comparto grafico lasci senza parole รจ un eufemismo riduttivo; รจ unโesperienza quasi lisergica per gli occhi. Sad Cat Studios ha preso la lezione della pixel art cinematografica e lโha proiettata nel futuro, manipolando le luci tridimensionali e la profonditร di campo con la maestria di un direttore della fotografia hollywoodiano.
Ogni singola inquadratura di questa Phoenix City alternativa degli anni โ80 trasuda cyberpunk da ogni pixel. La palette cromatica, satura di neon morenti, pioggia acida riflessa sulle pozzanghere digitali e nebbie volumetriche che avvolgono baraccopoli industriali, ridefinisce lo standard visivo per le produzioni bidimensionali. La transizione tra i primi piani drammatici e i campi lunghi in cui il protagonista R.E.A.C.H. appare come un minuscolo ingranaggio in una distopia opprimente รจ roba da strapparsi i capelli. Se il medium si valutasse esclusivamente attraverso lโanalisi delle cornee, saremmo qui a celebrare il capolavoro seminale del decennio. Ogni fermo immagine potrebbe essere incorniciato e venduto in una galleria dโarte contemporanea a Shoreditch. Il problema sorge quando quel fermo immagine si mette in movimento, e voi, sfortunatamente, dovete controllarlo.
Nel momento esatto in cui lโestetica deve farsi cinetica, lโincantesimo si spezza con la delicatezza di un cristallo dโandata. Replaced รจ stato venduto e pensato come un action-platformer in 2.5D, un genere che per sua stessa natura richiede una precisione chirurgica nellโinput e una fluiditร di movimento capace di assecondare lโinerzia del corpo del protagonista. Qui, invece, ci scontriamo con una rigiditร strutturale che trasforma ogni salto e ogni arrampicata in un piccolo atto di fede.
Il sistema soffre di una vistosa mancanza di reattivitร : il feedback dei comandi รจ legnoso, pesante, privo di quella grazia dinamica che dovrebbe caratterizzare unโintelligenza artificiale intrappolata in un simulacro umano. A questo si aggiunge un canovaccio di โlivelliโ dallโarchitettura alquanto ripetitiva. Il gioco vi costringe a percorrere corridoi concettualmente identici, dove la progressione non รจ guidata da un level design intelligente, ma da una routine di compiti fotocopia che smorzano progressivamente qualsiasi entusiasmo.
I ragazzi di Sad Cat Studios avrebbero dovuto applicare la regola dโoro del minimalismo sottrattivo: asciugare le possibilitร del giocatore anzichรฉ ingolfarle. Se guardiamo al recente passato, Planet of Lana rappresenta un ottimo esempio in 2.5D di un game design essenziale ma dannatamente esaustivo. In quel titolo, la limitazione delle azioni del protagonista era finalizzata a una purezza dโinterazione che rendeva ogni enigma e ogni salto significativi. Replaced, al contrario, soffre di unโansia da prestazione meccanica; vuole inserire troppe cose, facendole quasi tutte con una fastidiosa approssimazione.
Il vero tallone dโAchille della produzione, tuttavia, risiede nel suo sistema di combattimento. In un momento di delirio di onnipotenza gli sviluppatori hanno tentato di declinare lโormai classico combat system โfree-flowโ alla Batman: Arkham allโinterno di una prospettiva bidimensionale. Sulla carta, unโidea affascinante; allโatto pratico, un meccanismo veramente alienante.
Il posizionamento spaziale perde di significato e lโintero scontro si riduce a un puro gioco di tempismo ritmico, quasi fossimo in un surrogato sbiadito di Guitar Hero travestito da rissa di strada. Ci si ritrova a compiere ossessivamente sempre le stesse tre o quattro mosse, alternando lโattacco leggero alla schivata standard su indicazione visiva. La variabilitร strategica รจ letteralmente risibile: non cโรจ spazio per lโinventiva, non cโรจ dinamismo ambientale, non cโรจ alcuna reale evoluzione tattica.
โIl combattimento di Replaced non premia lโabilitร o lโintuito del giocatore, ma la sua tolleranza alla ripetizione mnemonica.โ
Per compensare questa drammatica piattezza di fondo, il gioco adotta la soluzione piรน pigra possibile: aumentare artificialmente la difficoltร gettandovi contro ondate di nemici sempre piรน forti, resistenti e numerosi. Affrontare lo stesso archetipo di sgherro corporativo per la cinquantesima volta, con lโunica differenza legata a una barra della salute piรน generosa, trasforma le sezioni action in un lavoro dโufficio particolarmente frustrante.
Anche la narrazione subisce il contraccolpo di questa schizofrenia di design. La premessa narrativa รจ indubbiamente affascinante: unโintelligenza artificiale (R.E.A.C.H.) che impara a conoscere la miseria della carne e i confini della moralitร umana allโinterno di una societร distopica controllata dalla Phoenix Corporation. I presupposti per un thriller filosofico di spessore cโerano tutti. Peccato, perรฒ, per lโesasperante modalitร con cui questa storia viene raccontata.
Il gioco affida gran parte del suo world-building alla raccolta di documenti, e-mail e testimonianze scritte sparse per i livelli. Una scelta legittima, se non fosse che risulta umanamente difficile, se non impossibile, soffermarsi a leggere e assimilare righe di testo descrittivo quando si รจ costantemente impegnati nell'ennesima routine di gameplay legnoso o subito dopo una sezione di combattimento logorante. Il ritmo ne esce letteralmente a pezzi. Qualche cutscene cinematografica in piรน โ diretta con lo stesso gusto estetico sopraffino dimostrato nelle sequenze d'intermezzo principali โ avrebbe forse aiutato a fluidificare il racconto, sollevando il giocatore dall'onere di dover ricostruire un mosaico narrativo frammentato attraverso menรน di gioco tutt'altro che entusiasmanti.
