The White Door

Prospettiva/Visuale: Terza persona
Modalitร  di gioco: Single Player
Piattaforme: PC, iOS, Mac, Android
Developer: Rusty Lake
Publisher: Rusty Lake
Anno di pubblicazione: 2020

The White Door – Dove lo compri

Trailer

Recensione

Cโ€™รจ qualcosa di intrinsecamente perverso nellโ€™atto di accendere un personal computer da gioco di ultima generazione, o di sbloccare uno smartphone dotato di una potenza di calcolo superiore a quella che portรฒ lโ€™uomo sulla Luna, al solo scopo di costringere un uomo virtuale a lavarsi i denti alle nove del mattino. Eppure, il minimalismo geometrico di The White Door si fonda esattamente su questa strana forma di voyeurismo burocratico. Per sette giorni virtuali, il nostro compito principale non sarร  salvare un regno in rovina o decimare legioni di demoni, bensรฌ assicurarci che Robert Hill consumi la sua cena esattamente alle ore 18:00 e che la sua coperta sia rimboccata con la precisione millimetrica che si confร  a un paziente di un istituto psichiatrico di massima sicurezza estetica.

Il duo olandese dietro il brand Rusty Lake ci ha abituati da anni a una forma di surrealismo rurale e macabro, una sorta di Twin Peaks interattivo popolato da uomini con la testa di gufo, corvi antropomorfi e alberi genealogici che crescono sul sangue e sui cubi della memoria. Chi ha masticato i precedenti capitoli della saga sa bene che la logica interna di queste stanze della fuga (le celeberrime escape room digitali) risponde a leggi fisiche alterate, dove usare un pesce come chiave o estrarre un ricordo dal cervello di un cadavere rientra nella normale amministrazione. The White Door, tuttavia, sceglie di fare un passo indietro rispetto a questo carnevale del grottesco, preferendo il rigore asettico di una clinica psichiatrica che sembra arredata da un designer scandinavo ossessionato dall’assenza di colore.

I veterani della serie si troveranno di fronte a un paradosso stilistico: laddove i titoli precedenti abbracciavano il caos bizzarro, questa nuova iterazione si presenta come unโ€™opera decisamente piรน focalizzata, strutturata e, a tratti, quasi spiazzante nella sua serietร . Non cโ€™รจ lo spazio per le digressioni orrorifiche fini a se stesse; tutto รจ finalizzato alla vivisezione clinica di una mente spezzata dal lutto e dallโ€™amnesia. Al contempo, questa operazione di sottrazione rappresenta il perfetto biglietto da visita per i neofiti. Liberato dal peso opprimente di una lore pluridecennale che richiede quasi una laurea in esoterismo videoludico per essere decifrata appieno, il nuovo arrivato puรฒ tuffarsi immediatamente in unโ€™avventura indipendente. Una narrazione che trova un mirabile, per quanto precario, equilibrio tra lโ€™interesse per lโ€™indagine psicologica pura e unโ€™atmosfera costantemente e stranamente inquietante, dove la minaccia non รจ rappresentata da un mostro nell’armadio, ma dalla totale prevedibilitร  del pannello di controllo della propria stanza.

Visivamente, il gioco adotta una soluzione tanto elegante quanto restrittiva: lo split-screen fisso. Lo schermo รจ perennemente diviso in due pannelli verticali, che richiamano la rigida impaginazione di una graphic novel di Chris Ware. A sinistra, assistiamo alla visuale d’insieme, una pianta dall’alto della stanza d’ospedale in cui Robert si muove come un cursore umano; a destra, il gioco si concede il lusso del dettaglio macroscopico. รˆ in questa porzione destra che la grammatica interattiva si fa tattile: trasciniamo il mouse per aprire un cassetto, tracciamo una linea circolare per mescolare lo zucchero nel caffรจ, solleviamo una levetta per simulare la masticazione di una ciambella. รˆ unโ€™interazione ostinata, quasi infantile nella sua elementaritร , che funziona egregiamente come metafora dellโ€™alienazione. La routine quotidiana diventa un anestetico contro il dolore: sveglia, colazione, igiene personale, check-up medico, test attitudinali al computer, cena, sonno. Ripetere fino allo sfinimento.

Il dramma, ovviamente, si consuma nelle crepe di questa routine. Quando Robert chiude gli occhi, la rigiditร  del bianco e nero clinico lascia il posto al colore fluido e malinconico del sogno. รˆ qui che The White Door rivela la sua natura dualistica: in parte escape room da camera, in parte classica avventura punta e clicca incentrata sulla rielaborazione del trauma. I ricordi ci riportano a una vita precedente fatta di uffici grigi, caffรจ fumosi, un amore perduto di nome Laura e la discesa in un baratro di depressione che ha reso necessario il ricovero. Il contrasto cromatico tra la freddezza del presente e il calore (spesso doloroso) del passato รจ una scelta di messinscena encomiabile, capace di veicolare il senso di perdita senza bisogno di lunghi monologhi esplicativi.

Tuttavia, il rigore formale e l’ambizione narrativa si scontrano fatalmente con la natura stessa del medium quando si passa all’atto pratico della risoluzione degli enigmi. Se la sottigliezza di alcuni enigmi ambientali merita un plauso per come riesce a integrarsi organicamente nel tessuto della trama โ€” costringendo il giocatore a osservare i dettagli microscopici del background per trovare codici o sequenze โ€”, in troppe occasioni il gioco scivola in una ripetitivitร  che flirta pericolosamente con il tedio. Non tutti i compiti quotidiani riescono a giustificare la propria presenza sul piano del game design. Verso il quarto giorno, lโ€™atto di guidare Robert verso il lavandino o di cliccare ripetutamente sullo schermo per fargli muovere le gambe durante le passeggiate nei sogni smette di essere unโ€™intelligente metafora dell’apatia e diventa, molto piรน banalmente, un enigma noioso e frustrante.

In particolare, i test pomeridiani al computer della clinica o alcune sequenze interattive basate sulla precisione dei movimenti sembrano inseriti piรน per allungare un brodo giร  di per sรฉ condensato che per reale necessitร  ludica. Vi sono momenti in cui lโ€™interfaccia manca della necessaria reattivitร , trasformando piccoli minigiochi di allineamento o di memoria in esercizi di pura pazienza, capaci di spezzare il ritmo altrimenti compassato e magnetico dell’opera. รˆ il classico difetto di quelle avventure grafiche che confondono l’ostacolo meccanico con la complessitร  concettuale.

Eppure, nonostante questi passaggi a vuoto che rischiano di indispettire i palati piรน esigenti, la forza gravitazionale di The White Door risiede nella sua capacitร  di restare impressa nella mente anche dopo che i titoli di coda hanno smesso di scorrere. La sua storia oscura, surreale e profondamente umana merita indubbiamente di essere vissuta. Cโ€™รจ una poesiaใ”ใกใใ† (una squisitezza formale, se vogliamo concederci un termine desueto) nel modo in cui le illustrazioni minimaliste in stile graphic novel riescono a dare peso e dignitร  a un tema abusato e scivoloso come la salute mentale, senza mai scadere nel patetismo o nel melodramma dozzinale.

The White Door | Scheda, Recensione, dove comprarlo
The White Door
Il Verdetto
In definitiva, The White Door si configura come un affascinante esperimento di deprivazione sensoriale applicato al genere dei punta e clicca. Pur soffrendo di una evidente frizione tra la sua rigida struttura ripetitiva e l'effettivo divertimento derivante dagli enigmi โ€” che in piรน di un'occasione si rivelano pleonastici o inutilmente macchinosi โ€”, l'opera di Rusty Lake riesce a salvarsi grazie a una direzione artistica impeccabile e a una narrazione che tratta il lutto con una delicatezza d'altri tempi. รˆ un titolo che preferisce sussurrare il proprio disagio anzichรฉ urlarlo, offrendo un'esperienza condensata che intrattiene e inquieta con squisita eleganza, lasciando la sensazione che, a volte, la vera prigione da cui fuggire non sia una stanza dalle pareti bianche, ma la nostra stessa memoria.
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Voto Finale

Enrico Giammarco
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