thimbleweed park

Thimbleweed Park

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Nonostante i numerosi impegni personali e professionali, appena mi è possibile cerco sempre di dedicare del tempo ai videogiochi. Appartengo a quella generazione che ha potuto assistere, praticamente in toto, alla storia e all’evoluzione del media, da piattaforma dedicata ai giovani nerd, fino allo scenario attuale, ovvero qualcosa di mainstream dalla testa (i budget) ai piedi (la sempre più ampia e variegata platea di utenti).

I miei gusti non sono cambiati molto, negli anni, quel che è cambiato è il tempo a disposizione: ecco perché cerco di evitare titoli particolarmente immersivi (il pluripremiato The Witcher 3, da me interrotto dopo neanche un’oretta di gioco), e preferisco dedicarmi a videogame suddivisi naturalmente in missioni, task, partite (va bene quasi tutto del free roaming, gli sportivi, ecc…), che posso giocare quella mezz’oretta che mi resta prima o dopo cena.

A cosa serve questo (lungo?) cappello? A dirvi che mi mancano le avventure grafiche, e che sono felice di aver giocato a Thimbleweed Park. Periodicamente qualcuno lancia il grido di allarme sulla morte di questo genere videoludico, in realtà si commette l’errore, voluto o meno, di elevare uno stile di gameplay (quello della Lucasarts) a paradigma globale.

In sintesi: le avventure grafiche si sono evolute e continuano a essere realizzate, a volte mescolate con altri generi (d’altronde oggi è tutto storytelling, anche titoli come Battlefield), ma per l’inconfondibile marchio Lucas (il punta e clicca, lo SCUMM, lo humour, gli enigmi strampalati…) dovete ricorrere al retrogaming, oppure potete acquistare l’ultima fatica di Ron Gilbert. D’altronde chi meglio di uno dei padri fondatori (e autore di un vero e proprio manifesto) del genere può ergersi a sacerdote conservatore di quelle atmosfere?

Accompagnato da un altro guru del genere come Gary Winnick, Gilbert ribadisce e cristallizza il canone proponendoci un’avventura che potrebbe tranquillamente riportare il 1994 come anno di pubblicazione. La storia di Thimbleweed Park inizia da un omicidio alle porte delle città, sul quale indagano Angela Rey e Antonio Reyes, una coppia di agenti dell’FBI che nell’aspetto sembra uscita direttamente da X-Files. Le vicende si complicheranno molto, nel corso delle indagini, e il giocatore arriverà a dover controllare fino a cinque personaggi, cercando di farli interagire nella maniera più efficace per completare gli enigmi e avanzare nella trama.

In Thimbleweed Park la trama è centrale e prevale su tutto, al punto che il giocatore si troverà a dover controllare persino alcuni momenti “flashback” dei personaggi. Lo humour non fa difetto a questo titolo, e come avviene sovente nelle opere di Gilbert, alcuni personaggi secondari (pensate allo sceriffo) si rivelano spassosissimi e memorabili. L’interfaccia è la solita riedizione dello SCUMM che svolge il suo lavoro senza infamia e senza lode. La difficoltà è ben calibrata, e non si rischia mai veramente di rimanere con le mani in mano.

All’interno della bolla degli “eterni anni 90”, Thimbleweed Park è un gioco praticamente perfetto, difetti non se ne trovano neanche col lanternino, tuttavia questo titolo della Terrible Toybox fatica a scrollarsi di dosso la limitante etichetta di “videogioco per nostalgici”. Non riesco ad immaginare questa avventura giocata da qualcuno non facente parte della mia generazione. Gilbert e Winnick hanno dato ai loro finanziatori (ben 600mila dollari raccolti su Kickstarter) esattamente quel che volevano, offrendo però il fianco a chi è convinto che non sappiano uscire dalla loro comfort zone e proporre qualche novità.

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